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キャプテンアメリカ + 目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク キャプテンアメリカ/戦術指南 キャプテンアメリカ/チーム内考察 セリフ集/キャプテンアメリカ MISSION/キャプテンアメリカ キャラクター別対策/キャプテンアメリカ したらば掲示板/キャプテンアメリカ プロフィール [部分編集] 本名 スティーブ・ロジャース(スティーブン・ロジャース) 元々は戦時中に創作されたキャラクターで、当時はナチスを相手に戦っていたが、戦後になると戦う相手がいなくなったため、お役御免となり死亡。後に氷河に沈んで、コールドスリープしていたと言う設定に改められ、アベンジャーズで復活した。アメリカ国のヒーローではなく、アメリカが象徴する自由の精神のために戦うという設定。長年、第一線で活躍しておりそのリーダーシップはマーヴルヒーローの中でも群を抜いている。BIG3の一人。 職業 「アヴェンジャーズ」リーダー 声優 Brian Bloom 専用BGM CAPTAIN AMERICA Stage (MARVEL SUPER HEROES) 初登場 CAPTAIN AMERICA COMICS #1 (1941) ステータス [部分編集] 体力 1,050,000 重さ 普通 歩行速度 29/50位 ダッシュ スライド タイプ スタンダード 前作では「空中制御ほぼなし」「ダウン追い討ちなし」といった欠陥が目立ったが、今作の調整によりそのような欠落はほぼ解消し、主人公タイプの非常に扱いやすくなったキャラクター。STG能力と対STG能力を兼備しているため対応能力が非常に高く、明確に不利なキャラが少ない。コンボも安定感があり火力も出るが、崩し能力だけは相変わらず貧弱となっているためそこが課題となる。難しい操作やテクニックが少なく、初心者にもおすすめできるキャラクター。 Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F) Lv1 135% 105% 10秒間(600) Lv2 160% 110% 15秒間(900) Lv3 185% 115% 20秒間(1200) コマンド表 [部分編集] 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 2段ジャンプ 空中でoror エアレイドキック 空中で+強 アンチグランドキック 空中で+強 ミドルキック 立ち中 ⇒ 中 必殺技 シールドスラッシュ +攻 空中可飛び道具[弱のみ]ダウン拾い チャージングスター +攻 スターズ&ストライプス +攻 側転 S+攻 移動技 ハイパーコンボ ハイパーチャージングスター +攻攻 ハイパースターズ&ストライプス +攻攻 Lv3ハイパーコンボ ファイナルジャスティス +攻攻 タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション α シールドスラッシュ ハイパーチャージングスター β スターズ&ストライプス ハイパースターズ&ストライプス γ チャージングスター ハイパーチャージングスター アルティメットでの変更点 2段ジャンプ可能に。 チャージングスターを受け身不能に。 チャージングスターのやられを横吹き飛びに。 チャージングスター中、強のダメージを減少。 シールドスラッシュの受け身不能時間を減少。 弱シールドスラッシュをダウン追い打ち可能に。 側転に無敵時間を追加。 ハイパーチャージングスターのダウンしている時間を減少。 アシストγとβのダメージを上昇。 連打ヒット数アップ:ハイパーチャージングスター 技解説 [部分編集] 通常技 攻撃力 補正値 属性 解説 立ち弱 46,000 0.75-0.2 発生が早く、打点が高く、連打が効くという小パンのお手本のような性能をしているパンチ。飛び込んでくるトロンや、ワープしてきたダンテを叩き落とすのに活躍する。ヒットしたら2,3回連打して引きおろすとその後が繋げ易い。 立ち中 68,000 0.8-0.2 発生そこそこ、判定まあまあ、隙は普通なキック。中間距離での差し込みに使うことはあるが、牽制に振るようなものではない、といったところ。追加入力でもう一発出る。 立ち強 80,000 0.85-0.2 大きく踏み込んで回転キック。発生が極めて遅く隙も大きいため、立ち回りで使うことはまずない。威力が高いのでできる限りコンボに組み込みたいが、踏み込み距離の長さから相手にめり込んだり、めくったりしてしまうことには注意。地上投げ漏れで出るのがコレというのはけっこう危ない。 S 90,000 0.9-0.2 エリアル始動 シールドを思いっきり振り上げる攻撃。判定が10時→3時方向程度の広い範囲に及んでおり、対空だけでなく、相手の真下で振ることで対空めくりを仕掛けることができる。発生も比較的早めで、ガード時に相手との距離が離れるので隙もなく、地上チェーンから振り切っていける。キャップの通常攻撃の中でも特に優秀な技。 しゃがみ弱 30,000 0.75-0.2 下段 キャライメージに反して4Fという脅威の発生(普通は5Fが多い)を持つしゃがみキック。もちろん下段。連打こそ効かないがリーチも長く、差込や確反など様々な用途がある。ただし、ウェスカーなどと比べるとやや姿勢が高いのが欠点。 しゃがみ中 48,000 0.8-0.2 シールドで殴りつける。発生そこそこで判定まあまあ、威力は不自然に低い。使えそうでいまいち使えないといった感じの技だが繋ぎとしては十分機能するだろう。立ち中より一瞬発生が早い。 しゃがみ強 75,000 0.85-0.2 下段ダウン 発生遅め、硬直多め、リーチは長めと一般的な感じの下段大足。大足としての役割はだいたい果たせる程度の性能はあるが、空ぶったりすると危険なので振りどころはよく考えること。しゃがみ弱から直接繋ぐのも効果的。 ジャンプ弱 50,000 0.75-0.2 中段2段Jキャンセル やや下方向に向けてパンチ。発生の早さを生かした滞空、または着地際の対地攻撃に使える。 ジャンプ中 65,000 0.8-0.2 中段2段Jキャンセル 振り下ろすチョップ。判定というか上方向への攻撃範囲がなかなか広く、対空にそこそこ使える。 ジャンプ強 70,000 0.85-0.2 中段2段Jキャンセル 横方向にキック。発生は遅くリーチもやや短めだが、持続がそこそこ長いためHJからの空対空を狙えなくもない。基本的にはコンボパーツとして活躍する。後述の特殊技である強、強へ繋ぐことができる。 ジャンプS 85,000 0.85-0.2 中段 シールドでなぎ払う。地上Sと似たようなモーションで一見強そうだが、発生が遅く見た目ほど判定が強くない。空中ヒットさせた場合相手が急落下するためうまいこと空対空の締めに使えば高度を気にせず追撃可能、めくり性能がありJ2Hと表裏の判定が違うためアシストなどで固めた後に2択を仕掛けるなどの用途なども。 地上投げ(前) 80,000 1.0 強制ダウン 投げの中で一番優秀なのがまず地上後方投げで、投げた際に十分なスペースさえあればキャップ個人で拾ってコンボに行くことが可能。次に地上前投げ、空中後方投げも、相手のダウン時間が長いため、アシストがいればやはりコンボに行ける。空中前方投げはややダウン時間が短く、シールドスラッシュで拾うだけでも若干シビア。ハイジャンプから投げた場合、アシストを絡めるのはほぼ無理なため、できる限り後方で投げたい 地上投げ(後) 空中投げ(前) 空中投げ(後) 特殊技 攻撃力 補正値 属性 2段ジャンプ 空中でoror 文字通りもう一度空中で跳ね上がることができる。地味だが、今作では空中ダッシュ中にガードできなくなったこともあり、気軽に出せる空中制御はかなり貴重。相手の飛び道具をかわしつつシールドを投げつけたり、微妙な軌道でめくりを狙ったり、コンボを伸ばしたり、ただ逃げ回ったりと用途は広く、キャップ最大の強化点。下記二つの特殊技とJSを除く空中技を、ヒット、ガードさせた場合にジャンプキャンセルすることも可能。 エアレイドキック 空中で+強 73,000 0.85-0.2 中段 上方向にキック。上方向の判定はたいして強くなく名前負けの印象が強い。第一、当たっても先に繋げづらいので、多くの場合「J強を出そうとしたらこれが出た」という邪魔な技。威力はジャンプ強やアンチグランドキックよりも少し高い。 アンチグランドキック 空中で+強 70,000 0.85-0.2 中段 踏みつける攻撃。こちらは名前どおりの判定があり、かなりの対地性能を発揮する。持続も長めでめくり性能もあるため、うまく相手を真上から踏みつけられれば崩しになる。二段ジャンプとの相性がよく、今作になって真価を発揮した技。 ミドルキック 立ち中 ⇒ 中 60,000 0.8-0.2 立ち中からの派生攻撃。立ち弱>立ち中>立ち中からは立ちorしゃがみ強に繋げられないが、立ち中>立ち中>立ちorしゃがみ強の場合は繋げる事が出来る。 必殺技 攻撃力 補正値 属性 シールドスラッシュ +攻 60,000 x 2HIT (114,000) 0.9-0.2 空中可飛び道具弱版のみダウン拾い シールドをブーメランのように投げつける技。以下スラッシュ。ボタンにより投げつける方向が違う。地上では、弱は地面を這うように、中は中空を一直線に、強はやや上方向の軌道で飛ばし、発生は強中弱の順で早い。空中では単純に弱中強=下前上に投げつける。弱版は空地ともにダウン追撃性能がある。もっとも多用するキャップの主要牽制であり、相手、状況に合わせて上手く選択すること。弾強度が強くないので、撃ち合いにはあまり強くない。状況やその時の狙いにもよるがただ単純に地上付近に牽制したい場合はなるべく硬直が出ないように低空で出すこと。 チャージングスター +攻 [弱]100,000 0.9-0.2 空中復帰不可飛び道具無効M [中]65,000 x 2HIT (123,500) [強]53,000 x 3HIT (143,600) 飛び道具無敵、相殺属性を持つ強判定、発生の早い突進技で、キャップの象徴的技。以下チャージ。当然だがHC相手には無敵は働かない。弱中強の順に移動距離が伸びるが、発生の早さはどれも同じ。ヒットすると相手を大きく吹き飛ばすソフトダウン属性となる。ガードされると隙だらけなので基本的にアシストフォローを前提に使う。弱チャージはタスクマスターの4Hとよく比較されるが、発生はこちらのほうが一瞬早く、判定はほぼ互角。中、強はタスクのそれよりずっと移動距離が長く、最強の対地、対シューティング技で、見てから打ち倒せる行動はほとんどない。ただし、長い移動距離に反して攻撃判定を伴っている部分はやや短く、後半はただ滑っているだけであることに注意。これを押しつけや切り返しに使えると強力。特にフォローできるアシがある場合は押しつけは是非狙いたい。(一見フォロー出来てそうでもこの技とアシストの間に投げできる余裕があったり、アシストのガード硬直とキャップの硬直がかみ合わずにキャップ側がフレーム的に不利になる場合があるので注意、要トレモ検証。) スターズ&ストライプス +攻 [弱]80,000 0.9-0.2 無敵判定 [中]55,000 x 2HIT (104,500) [強]50,000 x 3HIT (135,400) いわゆる昇竜拳。以下S S。弱は発生まで、中強は発生の直後まで無敵がある。リュウや豪鬼と違い、キャップは空中HCを持たないため、あらかじめ呼んでおいたアシストか、XFでしか隙を消せず、使い勝手はよくない。とはいえ腐っても無敵技なので、打ち合いになれば確実に勝つ。キャラ対策で重要となる。他にも起き攻めに対し読み合いを発生させられるのは有用で、忘れたころにやってみよう。こちらもチャージグスターと同様フォロー出来るアシストがあると起き上がり拒否に強力。 側転 S+攻 --- --- 移動技無敵判定 裏周り属性と、やや短めの無敵時間を持つ側転。二種類の役割がある。ひとつは無敵時間を生かしたシンプルな暗転返し。無敵移動と裏周りを両立するため、なんとあのマックスピードやサンダーナックルといった長時間無敵のHCをかわすことができる。当然だがこれにキャンセルできない状態では使えない。二つ目は崩しパーツ。ゼロの飛燕脚などと比べると移動距離が短く、速度が遅い上に全体モーションも長いため、上手くアシストと連携できる状況に持ち込むのはやや難しい。執拗に狙うというよりは、理想的な状況でここぞとばかりに狙おう。独自の強みとして、無敵時間があるため密着して出せば、相手が暴れていたとしてもキャップが裏回ることは阻止されず、アシストとキャップが同時に叩かれるという事態に陥らずに済む。硬直を考えると、飛び道具をかわす、というような使い方には向かない。後述するがHSSと組み合わせると結構えげつないことが出来る。 ハイパーコンボ(Lv.) 攻撃力 補正値 属性 ハイパーチャージングスター(Lv.1) +攻攻 30,000 x 10HIT (274,100)36,000 x 10HIT (328,800)[連打時] 0.98 - 0.55 強制ダウン飛び道具無効H チャージングスターのHC版。以下HCS。飛び道具無敵、相殺属性を持ち、これは相手のHCに対しても機能する。ヒットすると、キャップと相手に独自のヒットストップがかかるため、ハイパーセンチネルフォースやアイスストームのような出し切りタイプのHCであっても完全に回避することができる。印象より移動距離が短いのは注意。判定自体は、相手の置き牽制と相打ちになったりする程度なのであまり過信しないこと。連打技に指定されたために威力が増大し、最低保障は30,000 x 0.55 x 1.2 x 10hit = 198,000。ヒットすると相手を地面に押し付けるような形のハードダウンとなるため、ディレイド先は発生の早いものでないと繋がらないのは注意。余談になるが、コンボの締めにエリアル>中堅アシスト呼び>弱シールド>アシストヒット>弱チャージングスター>強チャージングスター>HCSの様に繋げた場合、アシストが帰っていてもディレイド出来なくなるが後述のHSSの3段目からであればディレイド可能になる。 ハイパースターズ&ストライプス(Lv.1) +攻攻 70,000 + 70,000 + 60,000 x 3HIT (290,800) 0.95 - 0.55 よろけ無敵判定 S SのHC版。以下HS S。追撃できるといったこともなく、また空中の相手にヒットさせると途中でこぼしやすいが、暗転後0Fであることが最大の売り。密着した状態ならば、攻撃中のタスクマスター(当身HC)やVジョー(無敵HC)にも確定し、暗転返しはおろかXFを使っても防御することができない。ただし、発生0Fとなるべき最初の判定にはややムラがあり、「姿勢の低い攻撃の最中」の相手に出したHS&Sが暗転返しされてしまうことは稀にあるので注意。起き上がり時の拒否やチャージングスターをガードされた時のフォローとして活用できる。ヒット時はそのまま済ませるかディレイドで追撃、あるいは二段目ヒット時にXFを使用し追撃するのも十分有効。ガードされた場合はディレイドフォローか二段目ガード直後にXFを使用し見えない中下択をするのがセオリーだが場合によっては切り捨てることも大事である。また、この技は側転と組み合わせると強力である。先述したようにやや厳しいとはいえ暗転後0Fになる性質を持つため側転キャンセルで表裏を仕掛けられる。(暗転後0Fに成功した場合HSS暗転の時点で相手がガード方向にキー入力してない場合相手は暗転後にガード方向に入力してもガードできない。)強い崩しがアシストと側転の組み合わせぐらいしかないキャップにとって唯一と言ってもいい単独で崩せる悪魔の攻撃である。が、ガード時は当然先述のように何らかのことをする必要がある、またこの戦術を狙いすぎて自爆しないように、あくまで強力な手札の一つである。 ファイナルジャスティス(Lv.3) +攻攻 8HIT(440,000) 1.0 ロック無敵判定ダメージ補正無視 このようなシンプルな攻撃LV3は、発生保障になるように無敵時間が設定されているものが多い中、なんと入力後から暗転直前まで無敵がない。そのため効果音だけして平気で潰されたりするひどいHC。コンボパーツとしても威力は並の上、そもそも組み込みづらい。HCSの威力上昇を考えるとまず出番のないかわいそうな奥義。一応、ヒット後に弱スラッシュで拾うことは可能だが、根本的に使いづらいためあまり意味はない。燃費を犠牲にしてもディレイドしたくない(交代したくない)場合や、キャップ単独で戦う場合以外では忘れていいだろう。 ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値 属性 解説 α シールドスラッシュ 50,000 x 2HIT (95,000) 0.9-0.2 飛び道具飛び道具無効L 一見悪くなさそうだが、やや前方に呼び出されるため狩られやすく、また受身不能時間の最低保障が短いためコンボパーツにも使いづらい。とはいえ、立ち回りの核にするアシストというほどではないにしろ、セットプレイとしてある程度は使い道を見出せるだろう。 β スターズ&ストライプス 50,000 x 3HIT(135,400) 0.9-0.2 無敵時間はないので対空性能はあまり期待できず、コンボパーツにも使いづらい、近距離戦での拒否アシストとしてもγの存在があり現在のところ不遇なアシストである。 γ チャージングスター 53,000 x 3HIT (143,600) 0.9-0.2 飛び道具無効M こちらはちゃんと飛び道具無敵 相殺属性つきだが、移動距離を考えるとあまり意味はない。アシストには珍しくソフトダウン属性なので、コンボパーツとしては生かしやすいだろう。拒否技としても使ってよいが本体使用時のものを再現しているのか見た目以上に硬直が大きい、ガードされた時はフォロー必須。ソフトダウンという性質を活かしてセンチネルの飛行などを使った表裏出現攻めにも使える。 各種技無敵時間(コマンド成立から) ||||||||||攻撃中||||||||||攻撃判定なし||||||||||無敵||||||||||飛び道具無効||||||||||無敵なし チャージングスター 弱 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| チャージングスター 中 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| チャージングスター 強 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| スターズ&ストライプス 弱 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| スターズ&ストライプス 中 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| スターズ&ストライプス 強 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 側転 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ハイパーチャージングスター |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ハイパースターズ&ストライプス |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ファイナルジャスティス |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| コンボ [部分編集] コンボ ダメージ 弱 中 強 S J中 J強 J強 JS 弱シールドスラッシュ 強 S J中 J強 J強 JS 弱シールドスラッシュ ハイパーチャージングスター 1ゲージ 704,900 エリアルを2回行うコンボ。画面中央よりも自分が壁際でないと繋がらないので注意。 コンボ ダメージ 弱・中・強・S J強 空中弱シールドスラッシュ (着地) J中・J強 空中弱シールドスラッシュ (着地) S J中・J中・J強・JS 弱シールドスラッシュ(ダウン拾い) ハイパーチャージングスター1ゲージ 710,000 画面端で行う場合、ジャンプを後ろJにすること コンボ ダメージ 弱 中 強 S J強 (J強) 空中弱シールドスラッシュ (J中) J強 (J強) 空中弱シールドスラッシュ 強 S J強 J強 JS 空中弱シールドスラッシュ ダッシュ 弱チャージングスター 強チャージングスター ├ ハイパーチャージングスター1ゲージ 750,300 └ ファイナルジャスティス3ゲージ 992,200 画面端に近い場合や、ラクーンを相手にする場合、括弧内のコマンドを入力しない コンボ ダメージ 空中 中シールドスラッシュ 強 強シールドスラッシュ J強 J 空中 弱シールドスラッシュ 強 S J中 J強 J強 JS 弱シールドスラッシュ ハイパーチャージングスター 1ゲージ 733,800 空中の相手に空中 中シールドスラッシュが当たった時の空対空コンボ コンボ ダメージ 後ろ投げ 微バックダッシュ 弱シールドスラッシュ 強 S J中 J強 J強 S 弱シールドスラッシュ JS 弱シールドスラッシュ ハイパーチャージングスター 1ゲージ 533,300 後ろ投げ始動コンボ。エリアルが離れて届かない場合は微ダッシュしてから強 S コンボ ダメージ 弱 中 強 S J中 J強 J強 JS 弱シールドスラッシュ(1hit) XF S J中 J強 J強 JS 弱シールドスラッシュ ハイパーチャージングスター 1ゲージ 912,000 XF使用コンボその1。画面端限定。最後の弱シールドスラッシュでちょうど1ゲージ溜まるので、ノーゲージからでも可能。ダメージはXF1のもので、XF2だと1,021,100ダメージ コンボ ダメージ 弱 中 強 S J強 空中弱シールドスラッシュ(1hit) XF 空中弱シードスラッシュ(2hit目) J強 JS 弱シールドスラッシュ 強 S J中 J強 J強 JS 弱シールドスラッシュ ハイパーチャージングスター 1ゲージ 1,015,000 XF使用コンボその2。どこでも可能だが、画面端ではジャンプをバックジャンプにしたりと調整が必要。画面端ではやや繋がりにくいので、2回目のSの前の強か後のJ中をなくすとダメージは落ちるが安定する。ダメージはXF1のもので、XF2だと1,155,500ダメージ。 コンボ ダメージ ハイパースターズ&ストライプス(2hit) XF 強 S J強 空中弱シールドスラッシュ J強 JS 弱シールドスラッシュ 強 S J中 J強 J強 JS 弱シールドスラッシュ ハイパーチャージングスター 2ゲージ 1,150,200 XF使用コンボその3。HS Sぶっぱして相手が地上くらいだった時限定。基本的には上記のXF使用コンボ2と同じ。ダメージはXF1のもので、XF2だと130万ダメージ以上 コンボ ダメージ (弱チャージングスター)×n XF3、画面端限定のループコンボ。ラス1キャップの最終兵器。最初の弱チャージングスターを空中で当てる必要がある。画面端で弱シールドスラッシュ拾いからや、強チャージングスターで画面端まで運んでからなど、コンボ中にXF発動から決められるポイントは多い。 カラー、アレンジコスチューム [部分編集] COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※基本カラー 初期アメリカ 「Age of X」版コスチューム COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アヴェンジャーズ・スペーススーツ(EMH第19話) ニュー・キャプテンアメリカ パニッシャー COLOR DL imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※アレンジコスチューム スティーブ・ロジャース 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい 側転に無敵ついてなくね? -- 2011-11-24 14 43 25 側転の無敵は出始めの部分だけですよ。 あと攻撃力のデータ入力しておきました。 -- 2011-11-27 16 19 59 中央エリアルたたき付け〜弱シールド跳ね返りにファイナルジャスティスの空振りってキャラ限?デカキャラにはあたんないのかな? -- 2011-12-13 21 23 36 センチで試したけど普通に入りましたよ、、、でもファイナルジャスティス入れるならチャージからの方が簡単だし、ダウン拾い後チャージ×2から入れた方がミスしてもゲージ消費しなくて済むから良いと思います。 -- 2011-12-14 22 11 27 キャップのLv3HCって他の奴みたく補正無視しないの?書いてないけど全員補正かからないのかと思ってた -- 2012-04-09 08 43 30 ↑書いた者です。編集どうもです。 -- 2012-04-27 08 57 56 チャージングスターって弱中強で発生変わらないけど、ガード時の硬直はどんな感じなんだ -- 2012-06-10 13 12 13 トレモで疑似1ガードジャンプさせてみたけど、弱中強の順に長いみたい -- 2012-07-05 21 25 38 JSの記述に疑問をずっと感じていましたが、コンドル氏の対戦動画などをみて確信に変わったので変更しました、それに伴い一部の戦術を記載しておきました、誤字や誤った内容などありましたら言ってください -- 2012-09-17 19 38 54 ミドルキックが使える技だと今になってわかりました。 -- 2016-03-14 08 21 45 コメント すべてのコメントを見る
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これまでの貿易理論では自由貿易を仮定していた。 ここでは、政府による介入によって自由貿易がどのように阻害されるかを見る。 自由貿易と政府 輸入関税 輸出補助金 政府の貿易介入の目的 自由貿易への歴史的歩み 自由貿易と政府 これまでは貿易が発生する根元的な理由を追い求めた理論を紹介してきた。 そこでの理論はどれも資源配分を効率化し、生産量を増加させることを目指していた。 そのいずれの理論でも仮定として含まれていたのが自由貿易である。 自由貿易とは、貿易の市場に対して外部からの介入が行われないような貿易を指す。 その自由貿易を阻害する外部からの介入を行う主な主体は政府である。 介入の主な手段は関税、数量規制、補助金などがある。 これらの手段のことを貿易障壁と呼び、その中でも関税以外の貿易障壁を非関税障壁と呼ぶ。 今回は輸入関税と輸出補助金の経済に与える効果について分析を行う。 また、政治的な要素が大きく関わってくる貿易障壁として、輸出入の自主規制や自主拡大がある。 これについては次項で日米の事例を取り上げる。 その政府による貿易介入の効果を分析するのに、今回は余剰分析を用いる。 ここで、余剰について軽くおさらいをしておく。 余剰というのは社会における満足度のようなものである。 消費者の余剰を消費者余剰、生産者の余剰を生産者余剰と呼ぶ。 横軸に数量、縦軸に価格をとって下図1のように需要曲線と供給曲線を描く。 均衡数量をX*、均衡価格をp*とする。 均衡点を通る水平線(p=p*の直線)を引いたときに、この線と需要曲線で挟まれる領域を消費者余剰、 水平線と供給曲線で挟まれる領域を生産者余剰とそれぞれ呼ぶ。(下図2) (図1、図2) 輸入関税 関税をかけると簡単に言っても何にかけるかによって呼び名が変わる。 数量や重量にかけられる税を従量税、価格にかけられる税を従価税と呼ぶ。 ある物品の価格をpとすると課税後価格p'は関税率t(100t%)を用いて以下のように表せる。 p'=(1+t)p ここでモデルとなる国に小国の仮定と呼ばれる仮定をおく。 小国の仮定とはその国の経済規模が十分小さいため、 その国で起こった政策変更などのショックが国際市場に影響を及ぼさないというものだ。 つまりこの仮定があれば、この国で輸入関税を導入しても国際価格に影響は及ばない。 もう一つ、この国内では超過需要が発生しているという仮定をおく。 そもそも超過需要が発生していないのならば、輸入するインセンティブは存在しないのである意味当然とも言える。 よって国際価格pwは国内価格pよりも安いことになる。(図3) (図3) この状態の消費者余剰と生産者余剰は下図4の通りである。 国際価格での需要量D、供給量Sを用いると、輸入量はD−Sと表せる。 ここに関税を賦課し、国内価格をpからp'=(1+t)pに上昇させる。 その時の消費者余剰と生産者余剰は下図5の通りになる。 この際の輸入量はD−SからD'−S'に減少する。 (図4)(図5) 関税賦課によって余剰はどのように変化したのだろうか。 上図5の領域a,b,c,dで変化量を表すと、消費者余剰はa+b+c+dだけ減少する。 生産者余剰はaだけ増加し、関税収入としてcが発生する。 p'−pは財1単位当たりの関税収入を表し、D'−S'は関税賦課後の輸入量を表す。 cの領域は(p'−p)×(D'−S')であるため、これが関税収入を表すことになる。 関税は税金であるので、その分は最終的に国民生活に還元されるとする。 つまり結果的には−(消費者余剰の増分)+(生産者余剰の増分)+(関税収入)が最終的な余剰の変化量である。 よって−(a+b+c+d)+a+c=−(b+d)だけ余剰が変化する。 結果的には関税をかけることで国全体ではb+dの面積分だけ厚生は減少する。 このb+dの面積のことを死荷重と呼ぶ。 輸出補助金 輸出に補助金をかけ、輸出を促進させようというのが輸出補助金の目的である。 これをモデルを用いて検証する。 仮定として、小国の仮定と超過供給を導入する。 国際価格pである財に補助金率s(100s%)の補助金をかけるとp'=(1+s)pとなる。 補助金の分だけ国内価格が上乗せされているので、価格線は上にシフトする。 補助金賦課の前後の消費者余剰と生産者余剰は下図6,7の通りである。 この時輸出量はS−DからS'−D'に増加している。 (図6)(図7) 先ほどと同じように領域a,b,c,d,e,fでの余剰の変化を調べる。 消費者余剰 −(a+b) 生産者余剰 +(a+b+c+d+e) 補助金 −(b+c+d+e+f) 全体としてはこれを全て足し合わせると、−(b+f)の死荷重が発生する。 (図8) 政府の貿易介入の目的 貿易に対して関税などの政府介入を行うと死荷重が発生することがわかった。 死荷重が発生している為、国全体(その財市場全体)での厚生の総量が減少することになる。 そうであるにも関わらず、何故政府は貿易に介入し自由貿易を阻害するのだろうか。 その理由として考えられるものをいくつかここで紹介したいと思う。 1.幼稚産業の保護 幼稚産業とは国内でまだ成熟しておらず、海外との競争に勝つことのできない産業である。 そんな産業を国際競争力を持つ強い産業に育つまで保護するのが目的である。 しかしだからと言ってすべての産業を関税で保護するわけにもいかない。 そのため、どのような産業を保護すべきなのかという基準が必要になる。 経済学者のミルは、現時点では比較劣位産業だが将来的に比較優位産業に成長する産業を保護すべきであるという基準を考えた。 この基準のことをミルの基準と呼ぶ。 バステーブルはそれに加えて、成長後に保護するために支払った支出を十分取り返せるだけの規模になる見込みのある産業を保護すべきという基準を考えた。 2.失業の防止 同じ競争力を持たない産業には衰退産業がある。 衰退産業は時間が経つにつれどんどんと規模が小さくなっていく。 よって、長期的にみればその産業に従事する労働者は他の産業に移っていくことになる。 その際、一気にその衰退産業が衰退してしまえば街は失業者であふれてしまう。 それを防ぐために、産業を保護して衰退の速度を緩やかにしようとすることも目的としてあげられる。 3.税収確保 もちろん関税をかければ政府に税収が入ることになる。 輸入品に関税をかけることで財源を確保しようとするのは最も単純な理由だ。 関税を財源確保として用いるのは主に途上国である。 しかし関税は税負担の構造がいびつであるため、あまり望ましい方法とは呼べない。 またこれまでは小国の仮定をおいていたが、それを取り払った大国のケースでは1国の厚生が、今回の分析の結果とは異なり増加する場合もある。 この場合のことを最適関税と呼ぶ。しかし、この場合でも世界全体でみれば厚生の損失(死荷重)は発生する。 自由貿易への歴史的歩み これまで政府が貿易に介入した時に、どれだけ損失が発生するかを見てきた。 つまり自由貿易から遠ざかるほど非効率的な貿易ということになってしまう。 そのせいもあり、世界中の各国は自由貿易を目指し貿易障壁を取り除く方向で動いてきた。 その自由貿易への世界の歩みを紹介したいと思う。 第2次世界大戦の反省と、上で見たような貿易理論による裏付けもあり、 自由貿易の推進が求められ、それを達成するための国際機関の創設が求められた。 第2次世界大戦の大きな原因となったのが、国際経済秩序の崩壊だった。 当時世界は1929年に始まった大恐慌による世界的な不況に襲われていた。 各国は自国の経済を立て直すために様々な政策を講じた。 そのうちの一つが経済のブロック化と呼ばれるものである。 これは市場の資金が外国に流出することを防ぐため、貿易を制限するという政策だった。 この政策をとることで生き残ることができる国は良かったが、そうでない国もあった。 その国が最終的に第2次世界大戦を引き起こしてしまった。 そこで戦後、アメリカを中心とした西側諸国がアメリカの国益と一致していたこともあり、 国際経済の立て直しと国際経済秩序の回復を目指して行動を開始した。 その行動はマーシャルプランなどの資金援助や貿易の拡大だった。 それを達成するために国際通貨基金IMFと関税と貿易に関する一般協定GATTが作り出された。 GATTは1986年に始まったウルグアイ・ラウンドによってGATTは世界貿易機関WTOになった。 ラウンドとは自由貿易を推進するために加盟国間で行われる国際交渉である。 WTOの基本理念は自由貿易の推進である。 例外として関税などの貿易障壁に関する一定のルールを定めている。
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【名前】成人のアメリカ人男性 【属性】アメリカ人 【大きさ】28歳のアメリカ人男性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】28歳のアメリカ人男性並み 【特殊能力】特になし 【備考】このスレの成人男性並みは基本的に日本人を想定しているらしいので、アメリカ人を参戦させたらどうなるか試したかった 0617◆n0qGxROT0Q 2024/02/01(木) 18 29 09.70ID yFYsG7He 成人のアメリカ人男性考察 アメリカ人男子の平均身長は178cm クソスレータ・テルナー[Qtosleata Telnault]と同身長なので同列
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和名:アメリカオニアザミ 学名:Cirsium vulgare Tenore 別名:セイヨウオニアザミ 双子葉植物網キク目キク科アザミ属 大きさ:50~150cm 生育地:荒地・牧草地・原野・河川敷 分布:北海道~四国 葉 形:羽状深裂 つき方:対生 葉縁:トゲ有 雌雄:同株 生育型:二年草 果実:そう果 繁殖型:種子 花期:6~9月 観察者独自の説明 ヨーロッパ原産の帰化植物である。全体的にトゲトゲしい外見をしていてトゲは非常に硬い。コンクリートで舗装された道端に生えている姿が観察できることからも非常に繁殖力の強い種である。
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▼概要|▼特徴|▼スペック|▼カラーバリエーション|▼価格|▼購入方法|▼備考|▼リンク|▼動画|▼コメント 概要 Classicからのグレードアップバージョン。 特徴 トーションバーがアルミになったことにより、グラインド技ができるように。 ウィールや内部構造もグレードアップしているらしい。 スペック サイズ 860 x 225 x 123mm 重さ 3.1kg (左記は日本公式での表記だが、輸入販売店では 3.4kg 表記) ABEC-5ベアリング 76mmウレタンウィール 対象年齢 8才以上 体重制限 99kg カラーバリエーション ブラック、シルバー 価格 定価アメリカ $149.99(公式では$129.99となっているが、多分こっちが正しい) 日本 18,800円(税込)+ 送料 実売価格アメリカ $78.00 ~ (米Amazon調べ) 購入方法 個人輸入日本へ発送してくれる所で購入 輸送料 5000円~? + 関税 3台までなら関税がかからないらしい 日本国内で購入日本公式サイトから購入(→リンク)※6ヶ月保証あり Amazonで購入(→リンク)※↑公式運営会社が販売、公式と値段は一緒 輸入販売店Rio Sports※組み合わせによっては日本公式より安いが保証なし R-Zero※保証なし collc mj store※保証つき 備考 ウィールは 80mm のものまで入る模様。 リンク アメリカ公式RipStik® Caster Board Website商品ページ 日本公式RipStik(R) ブレイブボード公式サイト商品ページ ブレイブボード公式サイト(上記の前身サイト?運営会社は同じ) 動画 【Youtube】 Official RipStik Channel RipStik "G" TV Commercial - Get Your Grind On! よもやまコメント(何でもOK) 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲トップへ戻る
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Q 所在地はニューヨーク5番街/ロックフェラーやモルガンが寄贈/大貫妙子のヒット曲/エル・グレコの「トレド風景」 A メトロポリタン美術館 (他選択肢ポンピドゥ・センター、グッゲンハイム美術館、リンカーン・センター) Q アメリカの女流作家/「ローリーの娘」/「秘密の花園」/「小公子」「小公女」 A バーネット (他選択肢マーガレット・ミッチェル、パール・バック、ルイザ・オルコット) Q フィッシャーマンズワーフ/アルカトラズ島/ゴールデンゲートブリッジ/ケーブルカー A サンフランシスコ (他選択肢ニューヨーク、ボストン、セントルイス)